Gamestar - The Stanley Parable - példabeszéd a videojátékokról + Demo
Kapcsolódó link..
Visz a víz sodor - Agymosás - TUDATMÓDOSÍTÁS ÉS MANIPULÁCIÓ
A való élet névtelen Hősei (videó)
Előzmény..
Ekho grafikái - Budavár visszavétele 3D
A Teremtő, mint kvantumszámítógép
Tóth Bálint előadása - A Mátrix-trilógia elemzése 1-2 (Nézd meg mielőtt leszedik a megosztókról!)
2012blogol.hu: Összeesküvés - elméletek helyett : az Irányítók
Kapcsolódó link..
Relytélyekszigete - Illúzió az egész világ
Újvilagtudat - Hogyan van hatással az auránk másokra?
20 gyermeki összeesküvés elmélet (angol nyelvű videó) + Simpson család elemzése
Paradox Világ. Elszívóerő... Él a Szív, ó Erő.
Half-Life 2 mod volt, önálló indie alkotás lett, amely már saját rajongótáborral rendelkezik. Bemutatjuk a The Stanley Parable-t.
Minden gamert foglalkoztatnak a játékvilág múltbéli, jelenlegi, és jövőbeli trendjei. És szinte mindegyikünk szeret ezekről gondolkozni, és megosztani a gondolatait. Egy gamer haverrel a buszon, vagy egy hosszasan megfogalmazott posztban egy fórumon. A The Stanley Parable is a videojátékokról beszél, de ezúttal egy videojáték formájában.
Az első találkozásom után a játékkal a következőket osztottam meg a barátaimmal: “Szolgálati közlemény: aki nem vágja a The Stanley Parable-t, az MOST csattogjon el Steamre, töltse le a demót, játssza végig, majd szedegesse össze a felrobbant elméjének darabkáit a szoba sarkaiból.”
Ezt pedig most is fenntartom, ez a kis indie játék ugyanis gondolkodásra késztet, miközben harsányan kacag önmagán, rajtad, a játékoson, és más játékokon egyaránt. Bár a The Stanley Parable 2011-ben már megjelent, egy ingyenes Half-Life 2 mod formájában, a Galactic Cafe azóta sokat hozzáadott az élményhez.
A 427-es szoba
A The Stanley Parable önmagát first person felfedező játékként definiálja, a felfedezés pedig az Antichamber-höz hasonló módon válik a játék központi elemévé: míg az Antichamber-ben a térről alkotott elképzeléseinket cáfolta meg a játék úton-útfélen, így arra késztetve a játékost, hogy ő maga is kételkedni kezdjen bennük, addig a The SP esetében a történetmeséléssel és a felfedezéssel kapcsolatos legalapvetőbb beidegződéseink lesznek minimum kétségesek.
A játék kiindulópontján megismerkedünk a játék összes szereplőjével. Egyikük a címszereplő Stanley, aki egy nagy épületben dolgozik, munkája pedig abból áll, hogy egy billentyűzet gombjait kell megnyomnia a képernyőn megjelenő utasítások alapján, a másik szereplő pedig a narrátor, akitől az előbbieket, és a játék során még oly sok mindent megtudunk. Kalandjaink pedig azzal a drámai fordulattal kezdődnek, hogy hirtelen elapad a Stanley munkájához szükséges utasítások folyama, és mint kiderül, az épületből mindenki más eltűnik.
Egy történetet, ami nem egy történetet
Ahogy pedig kilépsz (vagy nem lépsz ki) a főhős munkahelyéül szolgáló 427-es szobából, rögtön szembesülsz a játék központi elemével, kérdésével: választás elé kerülsz, hogy együttműködsz-e a játékkal, annak megfelelően cselekszel, amit a narrátor mondd, vagy megpróbálsz ellenszegülni neki. Amellett ugyanis, hogy a szabad akarat létezése az egyik legősibb filozófiai kérdés, a játékipar egyik legmeghatározóbb trendjének egyik központi kérdése is, hogy van- e a játékosnak tényleges választási lehetősége.
Ez a trend pedig az az egyszerű fejlemény, hogy a játék történetét nem átvezető filmek, vagy masszív mennyiségű szöveg segítségével próbálják nekünk elmesélni, hanem a játékos a történések közepébe kerül, minél közelebb kerülve ahhoz, hogy első kézből élhesse át őket. A dizájnerek egyik legfontosabb kihívása pedig abban áll, hogyan tudják a játékos figyelmét a történet elemeire vonzani, azt elérni, hogy a készítők által megálmodott ösvényen lépdeljen végig a befogadó. Azok a nyamvadt játékosok pedig folyamatosan letérnek az esetenként reflektorokkal kivilágított útról, hogy megnézzék: “Vajon a kuka mögött mi lehet? Fel tudom borítani ezt a széket?”
Válassz egy befejezést (18 féle befejezés lehetséges)
A Galactic Cafe alkotása pedig nem érkezhetett volna jobbkor, a történetmesélés ezen paradigmája ugyanis a játékok körüli értekezések egyik központi témája: olyan, a Half-Life által kidolgozott és a Call of Duty-széria által tökéletesített módszereken alapuló címeket övezi a legnagyobb várakozás, mint a Bioshock: Infinite, a The Last Of Us, és az olyan úttörő címek kapcsán, mint a Beyond: Two Souls, vagy az ellentmondásos Dear Esther, olyan alapvető kérdéseken rágódunk, hogy “Mi a videojáték?” vagy “Mi a játékos szerepe?”
Egy lexikon így definiálja a példabeszéd műfaját:
“A példázat (példabeszéd, parabola) érdekes, tanulságos történet, amely valamilyen – elvont formában nehezebben érthető – erkölcsi, vallásos, társadalmi vagy filozófiai igazságra világít rá.” Miközben eljutunk a The Stanley Parable sok befejezése közül az egyikhez, pontosan ezt teszi ez a görbe tükör: érdekes tanulságokra világít rá a játékokról, és ami sokkal fontosabb, önmagunkról.
Itt megnézhető az összes -befejezés- alternatíva.
..Ingyenesen letölthető Demo itt..
és
..Teljes verzióhoz magyarítás itt..
https://www.gamestar.hu/the-stanley-parable-elozetes.html
Téma: Gamestar - The Stanley Parable - példabeszéd a videojátékokról
Nincs hozzászólás.