Newcomer avagy a végső kaland
Kapcsolódó link..
Gamestar - The Stanley Parable - példabeszéd a videojátékokról + Demo
Visz a víz sodor - Agymosás - TUDATMÓDOSÍTÁS ÉS MANIPULÁCIÓ
A való élet névtelen Hősei (videó)
Előzmény..
PC Guru - Total War: Attila bejelentés - avagy a Világkirály elleni propaganda egy szelete
Ekho grafikái - Budavár visszavétele 3D
A Teremtő, mint kvantumszámítógép
Tóth Bálint előadása - A Mátrix-trilógia elemzése 1-2 (Nézd meg mielőtt leszedik a megosztókról!)
2012blogol.hu: Összeesküvés - elméletek helyett : az Irányítók
Kapcsolódó link..
Relytélyekszigete - Illúzió az egész világ
Újvilagtudat - Hogyan van hatással az auránk másokra?
20 gyermeki összeesküvés elmélet (angol nyelvű videó) + Simpson család elemzése
Paradox Világ. Elszívóerő... Él a Szív, ó Erő.
Ahogy ez már lenni szokott, ha nem Stöki jegyzi a heti retrót, akkor valami alibi jön - most például egy emailben készített interjú Hoilddal, alias Belánszky Istvánnal, aki az elmúlt másfél évtizedben a Newcomert fejlesztette. Bizony, azt a Newcomert, ami eredetileg 1994-ben jelent meg C64-re, nagyjából utolsó magyar játéként erre a platformra. Viszont nem emiatt emlékezetes sokunknak a cím: korát jóval megelőző játékmenete volt, nem lineáris, hardcore RPG - akkoriban ilyesmi mutatóban sem nagyon volt, függetlenül attól, hogy milyen platformra keresünk példát. A játékot 2001-ben újra kiadták, ahhoz képest a mostanában aktuálissá váló eresztés szinte minden szempontból tökéletes, hiszen nemcsak a hibákat gereblyézték ki a készítők, de lett egy-két újdonság is. Az alábbi interjúban sok mindre fény derül múlttal, jelennel és közeljövővel kapcsolatban, ráadásul (amennyire tudom) exkluzív képanyaggal is szolgálhatunk az érdeklődő tömegeknek. Mega-Newcomer-interjú, felkészülni, vigyázz...
Bár az olvasóink meglehetősen profik régi játékok tekintetében, azért pár mondatban foglaljuk össze, mi is ez az egész Newcomer-jelenség?
1994-ben már alig készült új játék Commodore64-re, pedig itthon még sok ezer ember használt ilyen számítógépet - jellemzően azok, akik nem engedhettek meg modernebb és drágább gépeket maguknak. Halmozottan ínséges idő volt ez az ő számukra. Ám év végén megjelent egy játék, amelynek a kivitelezése az akkori elvárásokat messze felülmúlta, ráadásul magyar nyelven lehetett játszani. Hiába volt a CRPG akkor is rétegműfaj, ez a játék olyan vonzerővel rendelkezett és akkora űrt töltött be, hogy még olyanok is belevágtak, akik amúgy nem ismerték a számítógépes kaland- és szerepjátékokat. Ez volt az ős-Newcomer. De sem a történet, se a projekt nem ért itt véget. További 16 évbe, és ebből legalább egy évtizednyi aktív fejlesztésbe került elérni a mostani állapotot.
A Newcomer majdnem húszéves fejlesztéséből te nagyjából tizenhatot a tűz közelében töltöttél, anyagi hasznod, ha jól sejtem nulla, a C64 szinte teljesen eltűnt, azzal a keményvonalas RPG-zsánerrel együtt, amit a játék képviselt. Mi hajtott mégis?
Felsorolom a legfontosabbakat, remélem ennyi és ilyen terjedelemben még érdekes lesz az olvasóknak:
1./ Az egykori és jelenlegi C64-es arcok táboránál sokkal szélesebb közönséghez akartam eljuttatni a játékot. Szemponttá vált, hogy minden főbb mai platformon játszható legyen emulátorral, sőt, patcheket is készítettünk az emulátor pár felfedezett hibájának a kijavítására, hogy jobb lehessen a játékélmény. Idén ősszel kezdtem el dolgozni azon, hogy telepítés és kezelés szempontjából gyakorlatilag ugyanolyan legyen a játék, mint egy valódi pc-s, maces, vagy linuxos szoftver. Persze a játékélmény továbbra is retró, valódi C64-es hanggal és grafikával. Megragadom az alkalmat, hogy az IDDQD olvasóit ezennel értesítsem: október második felében sikeresen beneveztem a játék végső változatát, az "Ultimate Newcomer"-t pc-s kiszerelésben az Independent Games Festival 2011-es fejlesztői versenyére, és az hivatalosan indul mintegy 400 további indie játékkal versengve. Hadd adjak egy linket.
2./ Hibajavítás. Az ős-Newcomerben a maga bonyolultsági fokához képest meglepően kevés hiba volt, de azért voltak benne nagyon cudar elakadási és exploit lehetőségek. Az angol, kibővített változat viszont sajnos elég ciki lett - hiába tett hozzá a régi játékhoz rengeteg újdonságot, sajnos gebaszokból még annál is több jutott bele. Volt egy bizonyos hiba, amit a szakzsargonban "critical/blocking issue"-nak szokás minősíteni, és ami egymagában is annyira kiverte a biztosítékot nálunk, hogy komoly szerepe volt a végső változat elkészítésében. De a többi bug sem volt piskóta, ezért még szó fog esni erről a későbbiekben.
3./ Engedni a játékost hatékonyan, de a maga módján játszani. Valljuk be, az ős-Newcomer nehéz játék volt. Ezért a játékosok szinte mind a CoV vagy az 576 KByte leírása alapján, egy kaptafára nyomták. Az angol nyelvű, kibővített változat javulást hozott abban, hogy sokkal többféle megoldási lehetőséget és nem kötelező pályát/feladatot kínált. Az a játékos, aki sokat és bonyolultan akart játszani, megtehette, aki pedig sebészi hatékonysággal akarta (és tudta is) nyomni, az az előző játékoshoz képest harmadannyi ténykedéssel is jó megoldáshoz juthatott. A végső változat pedig mindezt zökkenőmentesebbé teszi, hibamentesen, bővebb és érthetőbb a játékon belüli információkkal, kényelmesebb futtatási környezetekkel. És végre egy hasznos felhasználói útmutatóval egészül ki játék - nagyon elégedetlen voltam az ős-Newcomer és a kibővített változat kézikönyveivel kapcsolatban.
4./ Lásd a bal oldali illusztrációt.
Az idő és a nosztalgia biztosan megszépíti az emlékeket, ezért lefogadom, még azoknak sem esik le a kép jelentősége, akik sokat játszottak a magyar nyelvű ős-Newcomerrel. Annak az intrójában ugyanis ez az újság angol szöveggel szerepelt. Sőt, a játék legvégén, az outrót lezáró szövegek is angolul voltak. De nyelvileg nem csak annyi változott, hogy a végső változat már maradéktalanul az anyanyelvünkön szól. Úgy érzem a teljes, kibővített szöveg minőségét is sikerült feljavítani.
Az anyagi haszonra rátérve még nullszaldóról sem beszélhetünk. Ha csak beleadott idő és energia kellett volna a fejlesztéshez, mindannyian jóval odébb lennénk. Rám például a csomagszállító és távközlési cégek hálás szívvel emlékezhetnek az 1997-2004 évekből, amikor a csapattagoknak és a budapesti, vidéki, no meg külföldi tesztelőknek még nem volt (vagy még nem mindegyiküknek volt) nethozzáférése. Szerencsére ez már a múlt. Új csapatunk és a tesztelőink még inkább szerteszét vannak szórva a Földön, de az online lehetőségek miatt alacsony pénzköltségűvé vált a fejlesztés.
Az eredeti Newcomer kézikönyvében még a tesztelők felsorolásában találni meg a neved, mára te viszed a projektet. Mi lett a többiekkel és az új emberekről mit lehet tudni?
Lay Andrást leszámítva, aki az eredeti és a kibővített változatok programozója, az ősverzió megjelenése után 1996-2004 között együtt próbálkoztunk kereskedelmi céllal készített játékprojektekből megélni. Bő hét és fél év lelkes küszködés volt, különböző félkész, prototípus, vagy csupán designdoksi szintre eljutott játékokkal, és makacsul nem hittük el a tényt, hogy ez (legalábbis akkoriban) a kiadók beszari zsarnoksága miatt sehová sem vezet. Aztán kinek korábban, kinek később, de mégis megtörtént az eszmélés, az emberek elszállingóztak, és végül a stúdiónk szétesett.
De fókuszáljunk kizárólag newcomeres társaimra (mások is voltak az egyéb projektekben): Gonda Zoli történetíró/pályatervező és Fóris Csaba animátor/grafikus végül mégis odaálltak a nagyipari futószalag mellé, és néhány itthon legyártott pc-s mainstream RTS-en dolgoztak (például Imperium Galactica és Panzers játékokon). Én pedig éveken át mások játékainak a honosított változatait készítettem bel- és külföldi forgalmazók megbízásából (talán még az IDDQD egyik szerkesztőjével is így kerültem munkakapcsolatba ;] ). Lay Andrishoz visszatérve zárom le a régi csapat sorsának követését, hiszen vele is kezdtem -- ő megúszta a játékkiadókkal való szívást, és már a kilencvenes évek közepén átnyergelt a webprogramozásra. Az IDDQD olvasók kedvéért megjegyzem, Andris igazi keményvonalasként ma is Amigán, pontosabban a platform utódján, egy Pegasos-II gépen, és az azon futó MorphOS-en programozza a különböző céges online szolgáltatásokat és webshopokat. Szerencsére a Newcomer angol nyelvű, kibővített változatát még megkódolta nekünk 1997-2001 között, a szabadidejében (kikívánkozik belőlem, hogy ez nekünk cirka 150-200 üveg sörbe került... általában a második üveg után töltötte be az AsmOne-t).
Az új emberek pedig valóban egy új generáció. Kajtár "Soci" Zsolt programozó és Szemeti "Leon" Mihály grafikus (egyben a végső változat fő tesztelője) jó 15 évvel fiatalabbak az ősgárdánál. Mindketten C64-es demoscenerek. Még csak véletlenül sem próbálnak játékszoftverből megélni - talán túl sokat meséltünk nekik a tapasztalatainkról. Frissek és lelkesek, enélkül egy ilyen bonyolult projekt sosem érhetett volna révbe. De a régi és az új csapat nem csak általam ér össze. Gonda Zoli készítette el hét-nyolc éve az angol kibővített változat magyar nyersfordítását, azóta is sokszor besegített a scripthibák javításába. Az eredeti grafikus, Fóris Csaba pedig néhány kiegészítő grafikai anyagot, főleg a dobozos kiadás nyomdai anyagait készítette el a végső változathoz.
Még meg kell említenem valakit, bár nem fejlesztőről van szó: Szekeres "Analog303" Krisztián a végső változat másik fő tesztelője. Éveken át nyüstölte és exploitolta egyik tesztverziót a másik után. Hamarosan elmondom, hogy miért volt szükséges ilyen irgalmatlanul sok időt és energiát rászánni a végső változat tesztelésére.
Azok a fejlesztők, akik a mostani pc-kre és konzolokra fejlesztenek, sokat panaszkodnak a nehezen programozható, és egyébként is iszonyatosan változatos hardverkörnyezet miatt. Nektek voltak hasonló gondjaitok?
*lassú belégzés-kilégzés* Fú... a feljebb négy pontba szedett motívációkon túl a végső változat elkészítésének ötödik szempontja az elmúlt 25 évben megjelent, gyakran nem hivatalos Commodore 64-hardverbővítők és -kiegészítők legalább egy részének a közvetlen, optimalizált támogatása volt.
Csak kulcsszavakban:
- CBM C128 2 MHz-es üzemmód,
- CMD SuperCPU 20 MHz-es üzemmód és 16 bites utasításkészlet,
- CBM 1581 3,5 hüvelykes, 800 KB/lemez flopimeghajtó,
- CMD FD2000 3,5 hüvelykes, 1600 KB/lemez flopimeghajtó,
- CMD FD4000 3,5 hüvelykes, 3200 KB/lemez flopimeghajtó,
- IDE64 vinyó, CompactFlash kártya, és optikai meghajtó,
- PAL/NTSC rendszerkompatibilitás (géptípuson belül ez is eltért).
A C64-es hardverfejlesztőknek életcélja lehetett a többi eszközzel való teljes inkompatibilitás, és saját eszközük szoftvertámogatásának megnehezítése. Ennyit a retróhardver nosztalgizálásáról. De valljuk be, pont ezért szeretjük.
Korábban mondtad, hogy a célközönség egy részét a megszállott C64-gyűjtők adják. Csak hogy legyen képünk a dologról, nagyjából mekkora embertömegről beszélünk, mondjuk Európa szintjén?
Bontsuk a választ többfelé, aztán a trendet nézve jósolhatunk is.
1994-1995, magyar nyelvű ős-verzió:
- kb. 1500, itthon eladott dobozos példány;
- online terjesztés ekkor még nem volt érdemben.
2001-2004, angol nyelvű, kibővített változat (Enhanced Newcomer):
- kb. 600, külföldön eladott dobozos példány, két forgalmazón keresztül;
- 28 000+ letöltés csak tőlünk, a newcomer.hu-ról, és még ki tudja mennyi a nagyobb játékarchívumokból
2010-, végső változat magyar és angol nyelven:
- a dobozos megjelenéshez most is van két szakosodott forgalmazónk, és szerintem ma többen gyűjtenek kis példányszámban kiadott játékritkaságokat - legalább annyi dobozos kópiát fognak venni, mint az előző változatból;
- online pedig mostanában tombol és terjed a retró, ráadásul a Newcomer végső változata ingyenesen hozzáférhető lesz pc-n, Macen és linuxos kiszerelésben is.
Ez utóbbi pont miatt nem kötelező, hogy a játékosnak bármiféle kapcsolata legyen a C64-gyel. A régió szintén lényegtelen - az, hogy én ezekre a platformokra natív módon telepíthető-kezelhető formában rakom össze a végső változatot és online terjesztem azt, bizony elmossa a határokat több értelemben is. Több százezer emberhez juthat el a játék, efelől semmi kétségem, hiszen ami játék, meg retró és ráadásul ingyenes, azt mindenki letölti. Természetesen a túlnyomó többségükről lepattan majd, miután kipróbálják. De ekkora potenciális mennyiségből így is maradni fog pár ezer ember, akik játszani fognak vele. Nekik készítjük.
Egy olyan nyitott világú, abszolút nem ináris játéknál, mint a Newcomer, valami elképesztő méretű tesztelésre van szükség a hibák minimumra szorításához. Mesélj kicsit erről, hogy ment ez nálatok?
Elszálltunk, de nagyon. Ezt 2000 körül kezdtük sejteni Gonda Zolival, amikor már a második ív papírra lógott át a folyamatábra amit a parafatáblánál vázoltam, miközben a történet koherenciáját ellenőriztük a kibővített, sokkal nem-lineárisabb játékmenetben. És ez csak a játék egy részét ábrázolta. Elméletileg már három éve feature freeze ("új dolgokat nem teszünk bele") van a projekten, de nehéz minden késztetésnek ellenállni. Azt meg hadd ne részletezzem, a "feature freeze" előtti tíz évben mit műveltünk úgy, hogy ráadásul időközben a fejlesztőcsapat többi tagja lecserélődött.
Eddig bő 450 kisebb-nagyobb hibát kellett javítani, ha csak a végső változatot és az utóbbi éveket számolom.
A minőségbiztosítási folyamat nagyjából ugyanaz, mint egy profi játéknál. Minden összerakott tesztverzióhoz mellékelem a kiemelten átnézendő dolgok listáját, és a verziót több tesztelővel ellenőriztetem. Akkor zárom a tesztkört, ha konkluzív eredményt kapok több teljes végigjátszás alapján. Ekkor szépen végigagyalom, hogy a script/engine/build/nyelvi hibalisták melyikébe illesszem a felderített új gebaszokat. Az engine/build hibákat lejelentem a programozónak, megfelelő snapshotokat vagy játékmentéseket mellékelve, a nyelvi/script gebaszokat pedig nekiállok kijavítani. Végül frissítem az ellenőrizendő/kész listákat. A végső változathoz eddig 19 tesztkört vezényeltem le, a jelenleginek éppen most tartunk a végén. Ehhez képest az ős-Newcomer és az angol nyelvű, kibővített változat kb. öt-öt tesztkört tudhat magáénak, és akkoriban a tesztelésünkre nem annyira a párhuzamos, több külső tesztelő általi teljes végigjátszás volt a jellemző, hanem belső, rövid távú, mindig valamely adott helyszínre-feladatra fókuszáló teszt. Így pedig rengeteg hiba észrevétlen maradt az egymást kölcsönösen kizáró párhuzamos történetszálak sokaságában, és a hosszú távú, ok-okozati cselekményszálakban - a bő 450 bug túlnyomó része a két korábbi változatból maradt a játékban. Nyilván a játék pc-s, maces és linuxos kiszereléseivel fognak a legtöbben nyomulni, de ettől még C64-projektről van szó. Jól hangzó túlzással "a bitek egymásra lógnak", vagyis a szoftver annyi hajmeresztő optimalizálást igényelt, hogy minden egyes összerakott verziót abból a szempontból is tesztelni kell, sikerült-e a különböző, egymással még véletlenül sem kompatibilis háttértárolók mindegyikéhez működőképesen összerakni. De megemlíthetem azt is, hogy például az új programozónak az adatoknak a lemezoldalakon való elhelyezésekor utána kell állítgatnia a szektor interleave-et a keményvonalas "valódi vas" felhasználóknak az eltelt évek során egyre inkább lestrapálódó C1541 flopimeghajtóihoz.
Ha mondhatnál egy érvet a mai gémereknek, hogy miért kell mindenképp kipróbálniuk a Newcomert, mi lenne az? (Az "Ingyen van" nem ér.)
A végső változat megtanít okosan játszani.
A Newcomer című játék 1994 őszén, a Commodore 64 végnapjaiban látott napvilágot a Valhalla Páholy kiadásában. Ez első, s egyben utolsó próbálkozása volt a könyvkiadónak a szoftver piacon.
A játék addig soha nem látott megvalósításaival és magával ragadó, összetett történetével sokak kedvencévé vált, s 2001-ben megjelent az átdolgozott kiadás is. Valóban ez a játék vált a "végső kalanddá" a Commodore 64 történetében.
Azt hiszem elsők között rendeltem meg a játékot, s talán első voltam a végigjátszásában is. A CoV 55. számában legalábbis az én leírásom jelent meg. (S noha nem terjesztettem széles körben, de első voltam a játék feltörésében is.)
A leírás nyomtatott formában megtekinthető itt.
A játék hivatalos honlapja itt.
Videók
https://iddqd.blog.hu/2010/11/17/szerdai_retro_newcomer
https://bithunter.siz.hu/newcomer.htm#
Téma: Newcomer avagy a végső kaland
Nincs hozzászólás.